Биография Малика Хатажаева, основателя студии Lesta и компании «Леста Игры»

Малик Хатажаев начинал свой путь в суровой и героической среде — на военных подводных лодках и научных экспедиционных судах. Однако в 1990-е он совершил радикальный поворот: оставив флот, он основал студию Lesta, которая впоследствии выросла в компанию «Леста Игры», знакомую миллионам игроков по всему миру. Но путь к этому признанию был далеко не прост.

Биография Малика Хатажаева, основателя студии Lesta и компании «Леста Игры»

Малик Атхамович появился на свет в 1963 году в семье офицера воздушно-десантных войск, проходившего службу в польской Легнице — городе, где дислоцировалась Северная группа войск СССР.

Своё профессиональное образование он получил в Ленинградском высшем инженерном морском училище имени адмирала С. О. Макарова — ныне Морская академия, носящая его имя. Учебное заведение готовило высококвалифицированных специалистов для гражданского флота, однако в духе советской системы выпускники имели и серьёзную военную подготовку. Особенностью этого учебного заведения была комплексность подготовки: от курсантов требовали знания смежных дисциплин, что обеспечивалось богатейшей материально-технической базой — четырьмя учебными городками и собственным учебным флотом.

«Макаровка» сформировала у меня отношение к работе, которое я и сам от других требую: нужно вникать во все смежные процессы. Нельзя говорить, мол, «это без меня, на это свои специалисты есть». Да, специалисты есть и получше, но понимать происходящее во всей компании ты обязан. Работа топ-менеджера должна быть именно такой», — делится своим принципом Хатажаев.

По военно-морской линии он получил квалификацию командира боевой части №3 (минно-торпедной) на дизель-электрических подлодках проекта 641Б, более известных под названием «Сом». Всего было построено 18 таких подводных лодок; сегодня они выведены из состава флота, а два экземпляра стали музейными экспонатами — один находится в Москве, другой — в Тольятти.

После окончания училища Хатажаев был распределён на научно-исследовательские и экспедиционные суда. Первым кораблём, на котором он начал службу, стал дизель-электроход «Михаил Сомов» — легендарное судно, недавно завершившее эпопею антарктического дрейфа, позже легшую в основу фильма «Ледокол» (2016). И по сей день этот корабль доставляет грузы к полярным станциям.

«На этот корабль никто не стремился попасть. Это был настоящий ломовой конь, трудяга. Вахты были запредельно тяжелыми. Когда проходишь тропики, то температура в машинном отделении +60 градусов, а за сутки у тебя две четырехчасовые вахты», — вспоминает Хатажаев.

Именно на флоте он впервые столкнулся с тем, что стало его будущим — информационными технологиями. Это произошло на борту НИС «Академик Фёдоров», оснащённого передовыми ЭВМ того времени, управлявшими энергосистемами судна. Этот технологический прорыв произвёл на Хатажаева неизгладимое впечатление — именно тогда он осознал, что информационные технологии станут двигателем прогресса во всех сферах.

Период перемен в стране тоже сыграл свою роль: финансирование науки сокращалось, научные суда начали использоваться в коммерческих целях — перевозили товары широкого потребления, вроде джинсов и кока-колы. Это стало поворотным моментом. Кроме того, важнейшее значение имело рождение дочери — и Хатажаев принял решение уйти с флота.

«Если ты посвятил свою жизнь морю, то ты в любом случае теряешь связь с семьей как минимум на полгода. Возвращаешься домой – а там уже всё поменялось. Например, ребенок раньше ползал, а теперь уже бегает и тебя не узнает. Да и сам себя перестаёшь узнавать в этом доме, в этом городе, как будто сам себе чужой. И это перестало меня устраивать», — рассказывает он.

За годы службы Хатажаев четыре раза участвовал в антарктических экспедициях.

После отставки Хатажаев остался в родном и ставшем по-настоящему близким сердцу Санкт-Петербурге. Вместе с несколькими сослуживцами он взялся за любые подработки: строили, прокладывали кабельные линии, мастерили инструмент — словом, не чурались никакой работы. На первых порах особенно выручало инженерное образование: оно открывало доступ к задачам куда сложнее и интереснее, чем те, что предлагал рынок в среднем. Но в глубине души Хатажаев уже тогда стремился к большему — к сфере, что только зарождалась, но сулила великое будущее: к информационным технологиям. Он чувствовал, что там его путь, и был уверен — не ошибается. Российский ИТ-рынок лишь делал первые шаги, возможности открывались повсюду, а вот ясности — почти не было.

Как это часто бывает, судьбоносные события приходят внезапно, будто случайно расставленные вехи на пути. Так произошло и в 1990 году, когда в руки Хатажаева попали два устройства: графический ускоритель AT&T Truevision Targa 32 и анимационный контроллер Diaquest 422. В то время лишь начинали появляться первые программы трехмерной графики и анимации для персональных компьютеров — такие, как Topaz и 3D Studio.

«Вообще возможность компьютерной визуализации казалась нам волшебством. Да, тогда компьютеры выдавали только 256 цветов, но поймите правильно, мы такого вообще никогда не видели! Это было настоящее волшебство. Оборотной стороной было то, что нам приходилось буквально с боем доказывать, что мы можем быть полезны, рынок создавали с нуля и под себя. Брались вообще за любые проекты, даже за самые смешные деньги, только бы сохранить компетенции и коллектив».

Именно с этого момента начинается история компании, которая позже получит имя Lesta Studio.

Интересно, что свое название студия унаследовала от романтической оперы начала XIX века «Леста, или Днепровская русалка», созданной князем А.А. Шаховским и Н.С. Краснопольским. Спектакль имел оглушительный успех: строка из оперы даже была увековечена в «Евгении Онегине» Пушкина. В сцене, где девушки-соседки пытаются пленить Ленского пением романса, звучит: «И запищит она (Бог мой!): Приди в чертог ко мне златой!..». Эти слова — цитата русалочьей королевы Лесты, героини оперы, обращённой к возлюбленному: «Приди в чертог ко мне златой! Приди, о князь мой дорогой! Там наслажденье обретёшь, невесту милую найдешь».

Как корабль назовёшь — так он и поплывёт. Уже спустя десять лет Lesta Studio прославится проработкой водных поверхностей, детальной визуализацией морей и рек — её «визитной карточкой».

Но тогда, в начале 90-х, у Хатажаева зародилась дерзкая идея — внедрить компьютерную графику в телеэфир. Первый серьёзный успех пришёл с контрактом на оформление передач петербургского «Пятого канала». Запись одного ролика могла занимать часы, но процесс был настолько новаторским, что на него собиралось всё техническое руководство телеканала — настолько необычны были эти технологии для того времени.

«Мы вкладывали все свои средства в закупку оборудования и найм людей, продавали даже личные вещи, жили впроголодь. Готовых кадров в стране не было, а оборудование было только заграничное, так что мы были сами себе инвесторы. Но нас грело то, что мы всё же заняты созидательным трудом, а не просто паразитируем на перекосах экономики или утилизации советского наследия. Хотелось сложных, незаурядных задач. Что ж, мы своего добились. Правда, первые 11 лет в индустрии прошли без выходных и отпусков».

Изначально команда Lesta Studio состояла из четырёх бывших флотских инженеров. Однако постепенно штат расширялся — в студию приходили люди с опытом в телевидении и компьютерной визуализации. К 1998 году имя Lesta Studio стало известно на федеральном уровне в телесреде. Тогда Хатажаев решился на новый шаг — выйти в мир кино. Работа над фильмами сулила стабильность, позволяла сосредоточиться на одном проекте, не гоняясь за мелкими подрядами.

Этот выбор оказался верным. Lesta Studio участвовала в создании компьютерной графики для таких знаковых проектов, как «Ночной дозор» (2004), «Бедная Настя» (2003–2004), «Мастер и Маргарита» (2005), «Меченосец» (2006), «Хоттабыч» (2006), «Стритрейсеры» (2008) и многих других.

В начале нулевых медиарынок начал концентрироваться в Москве. Крупные заказы, талантливые специалисты, технические ресурсы — всё стремительно стекалось в столицу. Встал вопрос: уехать вслед за рынком или искать новые пути?

«Я просто не захотел уезжать из Петербурга, здесь мой дом. Команда тоже захотела остаться. Здесь наши семьи, наши дети. Можно пойти на поводу у рынка, но это всегда успеется, а можно создать рынок под себя. К тому моменту я успел уже поиграть в Age of Empires, и меня захватила идея создать целый визуальный мир с нуля. Рынок видеоигр был открыт, компетенции в арт-составляющей и 3D-графике у нас были. Почему было не попробовать?»

Так родилась первая игра Lesta — «Антанта» (2003), стратегический проект о событиях Первой мировой войны. Разработка заняла всего 11 месяцев. Это был амбициозный проект: стратегический и тактический уровни, экономика, все роды войск — и всё это в одной игре. Успех «Антанты» стал фундаментом, на котором студия начала строить будущее в индустрии интерактивных развлечений.

В 2005 году Lesta Studio выпустила игру, которая стала важной вехой в истории компании и определила её дальнейшее развитие на игровом рынке. Проект «Стальные монстры», изданный при поддержке Buka Entertainment, так же как и «Антанта», вновь обратился к теме Второй мировой войны, но на этот раз с морским уклоном. Студия сделала акцент на реалистичную симуляцию морских боёв: физика движения кораблей была детально проработана, а тактические элементы включали взаимодействие с береговой линией и поддержку морской авиации. Инновационным решением стала возможность управлять истребителем от первого лица, одновременно координируя действия флота. Вдобавок игрокам приходилось управлять ресурсами на стратегической карте Тихого океана — логистика и экономика стали не менее значимыми, чем артиллерийские дуэли.

«Для меня сделать проект про войну — это не самоцель, я ведь всё-таки гражданский инженер и в целом человек мирный. Здесь, наверное, сказался интерес к истории нашей страны и любовь к литературе. Всё это было заложено еще родителями. Для меня аксиома то, что те времена – Великая Отечественная и, шире, Вторая мировая война – это время настоящих героев. Соответственно, если делать что-то большое и значимое, то в первую очередь о них, о тех людях».

К 2006 году отдел разработки видеоигр в структуре Lesta Studio вырос до таких масштабов, что начал приносить компании прибыль на уровне видеопродакшена — двух направлений бизнеса стало почти равными по весу.

В 2011 году Lesta Studio получила от белорусской Wargaming предложение взять на себя разработку нового проекта — World of Warships, посвящённого сражениям на море времён Второй мировой. Студия вошла в состав холдинга и с тех пор стала важной частью его производственного процесса. Премьера World of Warships состоялась в сентябре 2015 года. Игра быстро стала наравне с World of Tanks и уже к концу того же года количество одновременно играющих превысило 100 тысяч человек. Многолетняя экспертиза Lesta в создании реалистичной водной поверхности и морской физики помогла создать уникальную игру, востребованную как на российском рынке, так и за его пределами. В 2018 году компания достигла оборота в миллиард рублей, а её активная аудитория превысила миллион игроков.

«Когда ты накапливаешь определенный уровень компетенций, то становишься неуязвимым в плане конкуренции. Много кто пытался повторить наш путь, но безуспешно. Аудитория чувствует, когда у создателей продукта интерес к тематике фальшивый, и когда он реальный».

Однако в 2022 году, на фоне начала СВО, Wargaming приняла решение полностью покинуть российский и белорусский рынки, вслед за большинством международных игровых компаний. Отечественная индустрия оказалась на грани краха: зарубежные издатели и разработчики уходили, офисы закрывались, квалифицированные специалисты эмигрировали, и казалось, что будущее у российского геймдева туманно. Но Хатажаев выбрал остаться, и многие сотрудники из Санкт-Петербурга, Москвы и Минска последовали его примеру — несмотря на неопределённость и риски.

После ухода Wargaming попыталась сохранить работу над своими основными франшизами — World of Tanks, World of Warships и World of Tanks Blitz. Но нежелание Хатажаева переезжать оказалось критическим моментом: именно его команда обладала ключевыми знаниями по разработке морской части. Передать World of Warships в другие руки было невозможно — управление бы попросту не состоялось. При этом Хатажаев осознавал: самой популярной из трилогии на территории России и Беларуси оставалась World of Tanks. В итоге было решено, что российский и белорусский рынки останутся за Lesta, тогда как за пределами этих стран игры продолжит развивать Wargaming. Чтобы подчеркнуть различие между версиями, осенью 2022 года были введены новые названия — «Мир кораблей», «Мир танков» и Tanks Blitz.

Переход от внутренней студии к полностью независимой компании оказался крайне непростым. Требовалось создать с нуля целый производственный цикл, наладить ивенты, выпуск новых единиц техники, спецпроекты и кроссоверы. Всё это — с в разы меньшей командой и почти без необходимого опыта. Ответственность ложилась лично на Хатажаева, в которого коллектив продолжал верить.

«Российский бизнес был разрезан по-живому, как бензопилой, а отрезанным частям всегда трудно снова стать единым организмом. Шансов выжить у нас было не так много».

Процесс разделения касался не только разработки, но и юридической и финансовой сторон. Ещё в апреле 2022 года «Леста» взяла на себя обязательство оплатить все долги Wargaming перед российскими и белорусскими партнёрами, трудоустроить сотрудников, решивших остаться, и выкупить офисы. Полный расчёт между компаниями был завершён к октябрю 2022 года.

Для юридической страховки в гонконгской юрисдикции была создана одна блокирующая акция — она не давала доступа к управлению или прибыли, но служила гарантом соблюдения договорённостей. После выполнения всех условий она была передана Хатажаеву, и он вновь стал полноправным владельцем компании. Впоследствии «Леста» окончательно перешла в российскую юрисдикцию, а в 2024 году прошла ребрендинг и получила новое название — «Леста Игры».

«Леста» уже значительно больше, чем просто игровая студия, а следовательно, нам требуются существенные изменения как в архитектуре, так и в позиционировании компании. Обновленный бренд решает эти задачи. Мы — российская компания, поэтому логично, что название и логотип должны быть русскоязычными».

Сегодня Хатажаев видит в своих проектах не только развлекательную, но и просветительскую миссию. Игры, создаваемые «Лестой», помогают миллионам россиян и белорусов ощутить связь с героическим прошлым, пробуждают интерес к истории и формируют патриотические ценности. Платформы компании — будь то видеоигры, фильмы или виртуальные парады — становятся инструментами сохранения исторической памяти и культурного наследия.

Хатажаев по-прежнему живёт в Санкт-Петербурге, где располагается штаб-квартира компании. Он женат, у него четверо детей, трое из которых уже взрослые. Один из сыновей связал свою жизнь с военной службой.

Источник

Оцените статью